Wenn sich Großeltern mit ihren Enkelkindern beschäftigen, dann ist die Interaktion wesentlich von Haptik geprägt. Ein Element, das dem digitalen Fernkontakt vollkommen fehlt. Verena Fuchsberger entwickelt digitale Formen von Haptik, um ein emotionaleres Erleben zu ermöglichen.

Globalisierung und Europäisierung haben die Menschen mobil gemacht. Momente des gemeinsamen Erlebens zwischen Großeltern und Enkelkindern sind nicht mehr selbstverständlich. Oft leben Familienmitglieder weit voneinander entfernt. Online-Kommunikationsdienste wie Skype, Whatsapp oder Facetime sind für kleine Kinder kaum geeignet. Auch bestehende digitale Audio- und Videokommunikationstechnologien sprechen die Bedürfnisse der Zielgruppen nicht an. Was fehlt, sind physische Elemente, sagt Fuchsberger. Im aktuellen Projekt Re:Tangent forscht sie an neuen Praktiken und Elementen in der virtuellen Welt, die der realen Welt näherkommen.

Wiedererlangen des Haptischen

Aus vorangegangenen Studien weiß Fuchsberger, dass viele physische Aspekte involviert sind, wenn sich Großeltern mit ihren Enkelkindern beschäftigen. Sie gehen in den Wald und sammeln Blätter oder das Kind malt ein Bild, das dann an die Kühlschranktür geklebt wird … Mit der Zeichnung verbinden die Großeltern später verschiedene Werte und Erinnerungen.

Ihr Forschungsinteresse geht mit den aktuellen Entwicklungen in der Informatik einher, die – nach der Phase der Entmaterialisierung – die Wiedererlangung des Haptischen anstrebt.

„Bei einem physischen Medium wie einem Buch gibt es eine haptische Qualität, aber das geht in der virtuellen Kommunikation verloren. Der Verlust einer Qualität – das war der Ausgangspunkt für das Projekt“, erklärt Fuchsberger.

Ausloten von Möglichkeiten

Die Forscherin will untersuchen, wie man das Erleben einer digitalen Interaktion im Fernkontakt durch haptische Elemente anreichern kann und damit das Erleben der Kommunizierenden positiv beeinflussen. Mit Erleben ist jede Form von Emotion gemeint.

  • Aus sozialwissenschaftlicher Perspektive soll geklärt werden, ob es überhaupt möglich ist, den Beziehungsaufbau zwischen Großeltern und Enkelkindern technisch zu unterstützen.
  • Aus der Perspektive der Informatik geht es darum, die technischen Möglichkeiten auszuloten.

Potenzial der Körperlichkeit

Das Potenzial der Körperlichkeit ortet die Forscherin insbesondere im Spiel, das tief in sozialen Praktiken verankert ist. Die erste Idee war es, ein Brettspiel mit haptischen Elementen anzureichern. Wobei sie und ihr interdisziplinäres Team noch kein konkretes Spiel im Kopf haben. Das Studiendesign ist explorativ angelegt. Neue Dinge sollen noch herausgefunden werden. Die potenziellen Nutzer spielen dabei eine zentrale Rolle. In einer großen Startstudie ging es zunächst darum, die Bedürfnisse von Großeltern und Enkelkindern hinsichtlich der Interaktionspraktiken zu ermitteln.

„Wir haben einen starken Materialfokus, aber der Nutzen ist äußerst relevant. Die Nutzer werden einbezogen. Erzählen reicht nicht. Sie müssen es erleben, um zu wissen, wie sich das anfühlt.“ Verena Fuchsberger

Das Projekt wurde 2018 gestartet und läuft noch bis 2021. Im Moment sind die Forschenden noch in der Phase der Materialexploration. Die Ergebnisse der Startstudie werden herangezogen, um Prototypen zu entwickeln. Diese werden in einer zweiten Studie mit Großeltern und Kindern getestet, um zu geeigneten digitalen Praktiken und physischen Elementen zu kommen.

Mögliche spielerische Elemente

Wobei es weniger um ein konkretes Spiel geht, als um die Frage, welche spielerischen Praktiken und Elemente einzubauen sind. Beispiel für ein mögliches Element wäre etwa eine Sanduhr und die Frage, wie sich diese computergestützt an zwei Orten verhält. Wenn einer der Großeltern eine Sanduhr umdreht, dann wird auch die Sanduhr des Kindes umgedreht. Ein mögliches technisches Tool, physische Effekte auf Distanz zu schaffen, wären auch Wearables. Wenn einer der Großeltern zum Beispiel einen Ärmel hochzieht, dann geschieht dies auch beim Kind. Allerdings seien noch viel Fragen offen. Zum Beispiel: Wie geht man mit der Zeitverschiebung um?

Bei den technischen Mitteln geht es mehr darum, die Wirkung vorhandener Instrumente zu adaptieren, als neue Instrumente zu schaffen. Eine Herausforderung besteht etwa darin, die Illusion von haptischen Elementen darzustellen. Die Geräusche von Spielen auf Distanz hörbar zu machen, das Geräusch eines rollenden Würfels herzustellen, ohne dass es einen Würfel braucht.

Über das Team

Fuchsberger ist Postdoc am Center for Human-Computer Interaction an der Universität Salzburg. Zu ihren Forschungsschwerpunkten zählt die Wirkungsweise menschlicher und nichtmenschlicher Akteure im Mensch/Computer- und Interaktionsdesign. Wobei sie einen speziellen Fokus auf die Materialität von Interaktionen legt. Ihre Arbeit baut auf dem Studium der Psychologie und Erziehungswissenschaften und dem Doktorat in Human-Computer Interaction auf.

Im aktuellen Projekt Re:tangent arbeitet sie in einem interdisziplinären Team mit einer Soziologin, zwei Interaktionsdesignern und einem Spieleentwickler. Zwei Forscherinnen vom Meaningful Interactions Lab (Mintlab) am Institut für Medienstudien an der KU Leuven (Belgien) tragen ihre Expertisen zur Mediennutzung von Kindern bei.

Schon kurz nach Projektstart wurde Fuchsbergers Engagement ausgezeichnet: Sie gewann den Hedi Lamarr Preis 2018. Der mit 10.000 Euro dotierte Preis wird von der Stadt Wien jährlich an eine Forscherin im Bereich IT vergeben.

 

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