Dass Egoshooter Computerspiele zu aggressivem Verhalten führen können, ist bereits bekannt. Jetzt versuchen Sozialpsychologen die Aggression von Spielenden zu messen und die Übertragung der Aggression auf Personen im Umfeld.
Aggression überträgt sich leicht. Das ist in der Psychologie gut dokumentiert, erklärt Martin Arnaud Delhove, Projektmitarbeiter am Institut für Psychologie an der Universität Innsbruck. Das Team in dem er forscht, testet diese Theorie am Beispiel von Egoshooter-Computerspielen. Das Projekt soll die Übertragung der Aggression auf Personen im Umfeld messbar machen.
Der Begriff Egoshooter steht für eine Art Computerspiel, bei welchem der Spieler aus der Egoperspektive in einer dreidimensionalen Spielwelt agiert und mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekämpft.
Aggression überträgt sich
Wenn jemand aggressiv ist, steigt auch das Aggressionspotenzial der Personen in dessen Umgebung. Diese Reaktion auf aggressives Verhalten schlägt nicht nur auf den Verursacher zurück – wenn Probanden zum Beispiel gesagt wird, dass sie sich rächen dürfen, erklärt Delhove. Menschen, die Aggressionen ausgesetzt sind, verhalten sich auch unbeteiligten Dritten gegenüber aggressiv.
Im Hinblick auf Egoshooter-Computerspiele bedeutet dies, dass sich die entstehende Aggression nicht nur im Verhalten der Spielenden zeigt, sondern auch im Verhalten, der Menschen in dessen Umfeld – und in weiterer Folge auch im Verhalten von Personen, denen der Verursacher der Aggression gar nicht begegnet, erklärt Delhove.
Zwei Forschungsphasen
Die Studie ist in zwei Phasen gegliedert und basiert auf der Teilnahme von Probanden aus dem Raum Innsbruck.
Im ersten Teil der Studie spielen zweihundert Probanden ein Egoshooter-Computerspiel und absolvieren dann einen schriftlichen Test zu aggressivem Verhalten. Diese Daten werden im zweiten Teil der Studie genutzt, der sich mit der Übertragung aggressiven Verhaltens beschäftigt.
Am zweiten Teil der Studie sind dreihundertsechzig Probanden beteiligt. Wieder ist ein Egoshooter zu spielen. Zur Verfügung stehen Egoshooter in drei Gewaltstufen. Es ist kein direktes aggressives Verhalten, das gemessen wird. Zur Anwendung kommt der anerkannte Kaltwassertest und dieser hilft den Grad der Aggression einzuschätzen, erklärt Delhove.
Wie sich zeigte, ist das Aggressionslevel der Probanden schon nach einer halben Stunde Spiel erhöht.
Kaltwasser-Test
Im Kaltwasser-Test sind die Probanden aufgerufen, jene Zeitspanne zu definieren, in der eine andere Person ihre Hand in ein Gefäß mit kaltem Wasser halten muss. Zuvor fühlen die Probanden den Effekt selbst, indem sie ihre Hand für zehn Sekunden ins Wasser halten. Das Wasser hat sieben Grad und ist wirklich unangenehm kalt. Manchen tut es sogar weh, erklärt Delhove.
Je länger die Probanden den Zeitraum definieren, desto aggressiver wird deren Verhalten gegenüber Anderen beurteilt. Es gehe darum, den selbsterfahrenen Schmerz an andere weiterzugeben, so Delhove. Die Erhöhung der Dosis sei pure Boshaftigkeit.
Bestätigt sich die Hypothese, dass Egoshooter-Spieler ein höheres Aggressionslevel haben, als die neutrale Vergleichsgruppe, dann müssen diese eine höhere Verweildauer im kalten Wasser definieren. Die Tests laufen noch und Delhove kann noch keine endgültigen Ergebnisse der Studie nennen. Aber schon jetzt zeichnet sich ab, dass aggressives Verhalten durch Egoshooter-Computerspiele messbar gesteigert werden kann.
Teamspiel wirkt mildernd
Trotzdem sieht Delhove die Ergebnisse nicht allzu dramatisch. Aus anderen Studien weiß man, dass Egoshooter nicht grundsätzlich und auch nicht in kurzer Zeit gewalttätig machen. Eine mildernde Wirkung der negativen Effekte auf die Spielenden wurde bei Teamspielen beobachtet. Mediationsanalysen ergaben, dass kooperatives Teamspiel das Zusammengehörigkeitsgefühl fördert und Vertrauenswerte aktiviert.
Auch bei gewaltfreien Spielen mit Charakteren, die sich gegenseitig helfen und unterstützen, konnte die Förderung von prosozialem Verhalten festgestellt werden.
Der Hang zu digitalen elektronischen Spielen ist ein weltweites Phänomen und zieht sich durch alle Geschlechter- und Altersgruppen. Die Umsätze der Videospiel-Industrie sind bereits seit über zehn Jahren höher als jene der Film- und der Musik-Industrie (Reuters 2007).
Links zu relevanten Studien:
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