Groningen
Author profile picture

In het gebouw op een bedrijventerreintje in Groningen waar vroeger de drukkerij en de redactie van het Dagblad van het Noorden zaten, stikt het nu van de start-ups. Eentje daarvan is het kleine broertje van de Utrechtse incubator voor gamedevelopers, Dutch Game Garden. Het gaat om Indietopia, dat gamebouwers uit Groningen en omstreken helpt hun bedrijf op te zetten. Een gesprek met oprichter Mendel Bouman.

Wat is Indietopia?

„Indietopia is een ecosysteem voor gamedevelopers. Dat omvat op dit moment een fysieke plek waar je met je studio kunt werken, het omvat een incubatordeel, een acceleratieprogramma, een uitgeverij, en binnenkort ook een hardware-prototypingspace.”

Mendel Bouman bij Indietopia Foto: Lucette Mascini

Wat is dat?

„Dat is een ruimtedie permanent is ingericht voor het ontwikkelen van virtual reality-games met de benodigde hardware daarvoor zoals headsets, een zware computer, een green screenruimte, camera’s zodat je ook reclamemateriaal kunt maken voor je game. Er zijn een muziekstudio en een audiostudio om voiceovers en muziek te maken, en podcasts. En er is een werkplaats met 3D-printers en lasersnijders om hard ware te prototypen zoals controllers, figureringsmodellen van je game en merchandise. Of als je gewoon wilt weten: ‘hoe ziet mijn level er nu uit als ik het vast houd?’, zodat je het van alle kanten kunt bekijken.”

Om de game als maker beter te kunnen beleven?

„Ja, vooral als maker.”

Waarom?

„Je hebt verschillende manieren van prototypen. Paper prototype is een bekende: dat je op papier uitwerkt hoe je spel eruit ziet. Maar je kunt ook met lego prototypen. Stel, ik maak een shooter en je wilt weten hoe mijn levels nu echt werken. Dan kost het me uren om die levels te gaan bouwen in een game. Maar ik kan ook een middagje met mijn hele team gaan lego-en. En om de hoek kijken of die angles die ik bedacht had leuk zijn. Zijn er bijvoorbeeld genoeg plekken waar je achter kunt schuilen? Dat is een hele ‘hands on’ methode om je game al goed te hebben voordat je hem gaat bouwen.”

Is die papieren methode je gamescript?

„Bijvoorbeeld. Op de opleiding leer je dat je een gamedesigndocument moet maken. Dat wordt je script. Dat is een boekwerk van soms wel honderd pagina’s waar in tot in detail staat wat er in het spel komt kijken en welke onderdelen er nodig zijn. Maar de meeste kleine gamedevelopers maken dat niet. Die beginnen gewoon met bouwen en  zien wel waar het schip strandt.”

Werkt dat?

„Voor sommige beter dan voor andere, ha ha. Maar zelfs zonder die gamedesigndocuments komen er mooie games uit. Er is echter zo’n gebrek aan bedrijfskundige vaardigheden dat veel juweeltjes nooit het publiek bereiken. Überhaupt aan de plannings-, stragegie en ontwikkelkant van het bedrijf gebeurt veel te weinig.”

Is dat ook de reden dat jullie ooit zijn opgericht?

„Het hangt er wel mee samen. Toen ik met mijn bedrijf begon in Utrecht om de hoek van de Dutch Game Garden rond 2009, hadden ze vijf verdiepingen in een oud ABN Amropand aan het Neude. Ik woonde om de hoek en kwam daar veel over de vloer. Je kon daar ervaren hoeveel nut het had dat al die gamdevelopers daar bij elkaar zaten qua kennisdeling en het inspireren van elkaar. Toen ik voor de liefde naar Groningen verhuisde en ik ook verliefd werd op Groningen, ontdekte ik wel een probleempje: dat mijn eigen bedrijf instortte omdat ik geen game bedrijven kon vinden waarvoor ik kon werken.”

Dus toen je in Groningen aankwam, merkte dat er niet zo’n grote game-industrie was als in Utrecht?

„Klopt. Ik was binnen een paar maanden bijna failliet. Ondertussen kende ik de stad. Groningen en Utrecht lijken op elkaar. Het zijn leuke, creatieve, jonge studentensteden. En in Groningen waren muzikanten. Ik dacht dat kan niet kloppen. Er moet een game-industrie zijn. Toen kwam ik erachter dat er vijf of zes gameopleidingen zijn in het Noorden.”

Dat is toch veel?

„Heel veel. Vier mbo’s en twee hbo’s in Noord-Nederland die opleiden voor gamedeveloper of gamedesigner. Dus waar zijn al die mensen? Een developer zat op een industrieterrein zonder reclame te maken voor zijn werk, een andere werkte vanuit huis op een zolderkamer.”

Lees ook: Utrecht is dé gamestad van Europa en dat levert miljoenen op

Allemaal los van elkaar?

„Ja. Gaandeweg merkte ik dat iedereen zei: ‘die Dutch Game Garden in Utrecht is mooi, zou je dat hier ook niet willen?’ Ik ben toen gaan praten met de directie van Dutch Game Garden om te vragen of ze dat ook niet in Groningen wilden opzetten. Maar franchising was toen nog niet aan de orde. Tegenwoordig doen ze dat wel. Maar het was te vroeg.”

Maar iedereen wilde dus wel zoiets als de Dutch Game Garden in Groningen, maar niemand wilde hem op zetten.

„Ja. Na twee jaar had ik alle developers en alle opleidingen wel gesproken en die wilden het ook. Die konden al hun stagiars niet kwijt. Het leek me een erg ambitieus plan om het zelf op te gaan zetten. Maar dat ben ik toen uiteindelijk toch gaan doen.”

Wat doen jullie precies?

„We hebben een incubator en een acceleratorprogramma. We zien de incubator als het samen broeden op een game op locatie waarbij ondernemers elkaar bijpraten aan de lunchtafel over het oplossen van bijvoorbeeld een programmeerprobleem, of over de vraag hoe je een game op Steam lanceert. Bij het acceleratorprogramma gaat het om een financiële injectie eventueel gecombineerd met minstens wekelijkse coaching en deelname aan het accelereatieprogramma van de Rijksuniversiteit Groningen. Dan krijg je elke vrijdag middag ‘ondernemersschool’.”

Waarom zou je dat doen?

„Omdat we merkten dat incubaten niet genoeg was. We hebben heftige periodes meegemaakt met gamedevelopers bij Indietopia. We merkten dat ze allemaal een professionelere werkplek nodig hadden maar die niet konden betalen omdat ze niet genoeg verdienden uit hun games. Er waren twee grote pijnpunten: te weinig fondsen om te starten met je gameindustrie omdat het een tot drie jaar duurt voordat je game gelanceerd kan worden. Dan is er nog geen euro mee verdiend.”

En in de tussentijd moet je wel inkomen hebben.

„Ja. Of je moet een financier hebben.”

Wat was het tweede probleem?

„Zakelijke kennis: hoe zet je een bedrijf op? Sta je erbij stil dat wat je uitgeeft ook binnen moet komen? Wat is je marketingplan als je over drie jaar je game af hebt. Waarom begin je niet nu al met het vermarkten van je game? En hoe doe je dat dan en via welke kanalen? Zodat je als je game uitkomt je bedrijf nog leeft en de wereld weet van het bestaan van je bedrijf en je game.”

Wat zeg je dan over je game als het nog niet klaar is?

„Je wilt een community opbouwen van mensen die de reis naar je game willen meemaken. Je wilt delen wat je aan het bouwen bent. Zoals: ‘vandaag zijn we bezig met het onwikkelen van de kunstmatige intelligentie die de computerspelers bedient. We liepen tegen deze problemen op’, vergezeld van een mooi screenshotje van je computer setup waarop je probleem te zien is. Dat kan je posten op een social mediakanaal om je toekomstige doelgroep deelgenoot te maken van je ontwikkelwijze. Want als je een beginnende gamedeveloper bent, is de kans groot dat je geen financiering hebt. Als je die niet hebt, kan je geen advertenties kopen om je game te promoten. Dus moet je het hebben van andere vormen en die kan je zelf maken.”

Heb je een voorbeeld van een game waarbij dat geleid heeft tot succes?

„Jazeker. We hebben in 2014 Convoy van Convoy Games uit Leeuwarden uitgegeven. Daar hebben we buzz omheen gemaakt. Daarna zijn we ermee naar Kickstarter gegaan waar we er een nog grotere hype omheen hebben gecreëerd. Dat was succesvol. Over de hele levenscyclus is die game nu 100.000 keer verkocht.”

Wat betaal je voor zo’n game?

„15 euro.”

Dan hebben ze toch 1,5 miljoen omgezet, met maar vier man.

„Ja. Maar 20 procent gaat naar de Amerikaanse belastingdienst, vanwege bronheffing en 30 procent gaat naar de distributiecentra. Dan ben je de helft kwijt.”

Hoelang deden ze over het maken van de game?

„Ik geloof 1,5 jaar.”

Maar een normale twintiger verdient geen ton per jaar.

„Ze hebben hebben het geld in hun bedrijf gestoken en nog drie of vier jaar nog kunnen doorontwikkelen van die inkomsten.”

En nu?

„Oef.”

Pijnlijke vraag?

„Ja. Wij hebben voorgesteld om – na het succes van Convoy 1 – met de uitgeverij Convoy 2 te ontwikkelen. Dat is strategisch slim. Maar dat wilden ze toen niet omdat ze die eerste game helemaal zat waren. Toen zijn ze begonnen aan een andere titel onder eigen beheer. Daardoor zijn ze bijna kopje onder gegaan. Nu zijn ze weer met ons om de tafel om een vervolg en update van Convoy uit te brengen.”

Misschien is dat de natuurlijke gang van zaken: dat ze het eerste game moesten loslaten om er laten weer mee verder te kunnen.

„Het was de ondernemersles die ze nodig hebben gehad.”